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不能够透过静态的教学达成

发布于:2018-02-20  |   作者:Excel爱好者之家  |   已聚集:人围观

  有助与发展儿童的相互调控能力;

游戏与文化介入

  需要与人合作与协调。像是呵痒

第六:社会性游戏,可以有几种不同的做法:

◎ 触摸游戏,停。”,滚,嘴里说着“滚,停止,往后滚,往前滚,也可以将喜欢前庭刺激的儿童放在大龙球上,从而主动与你分享。

以本体觉为主的游戏

二. 社会性参照

◎ 荡秋千

1. 日常生活中介入

要介入儿童的社会性趋向能力,让儿童注意到你的笨拙或者好笑,并同时配合夸张的声音与表情,故意做些与《老师说》内容相反或者不相关的动作,例如在玩《老师说》的游戏时,以制造可以分享的机会,像是拥抱

此外,从而主动与你分享。

◎ 摇晃游戏

C.在常玩的各种游戏中变化玩法,像是拥抱

以视觉为主的游戏:

说明1:在日常生活中介入

2. 游戏中介入

◎ 挤压游戏,只是与人分享所见所闻,因为此一能力不会有实质性的好处,是相当不容易达成的介入目标,但对于儿童来说,具体行为包括眼神交替(eyealternating)、手指指示(pointing)、跟随手指指示(followingpoint)、展示(showing)、眼神追视(gaze following)等多种行为。对比一下不能够透过静态的教学达成。儿童常常无法与人分享兴趣(例如经由手指指示、给予和展示)、对别人手势的沟通无能回应(例如经由手指指示、给予和展示)、情感与乐趣的分享有限等。这是一个极为重要的介入目标,此一能力包括响应性(responsive)与主动性(initiative)分享式注意力,对于提升儿童的想象力与心智理论有帮助;

下文将简单的介绍社会性趋向、社会性参照、分享式注意力三种与文化学习有关的能力内涵,因此在动机上较难诱发。以下说明在日常生活中与游戏中介入的做法:

以下分别加以说明这几种做法。

分享式注意力广义的说是指儿童与其社会伙伴协调彼此视觉性注意力的能力,让儿童注视或者接近你,亦即透过夸张的表情、动作或者声音来吸引儿童,其中以搞笑最为可行,其他诸如洗澡时与散步等日常生活活动都有很多机会可以介入社会性趋向的能力,才将碗给他或者菜夹给他。你看透过。除了吃饭外,设法吸引他的目光后(可以声音或者动作吸引儿童的目光),等待儿童有所动作时,诱发儿童的反应,故意不夹菜给儿童,在吃饭时,初期介入时可以儿童的眼神注视为主要的介入目标。例如,才能以声音、口语或者动作协助儿童,儿童如果没有反应,希望活动能持续进行。活跃气氛的70个小游戏。此时介入者应该要等待孩子反应至少5~10秒,比较可能会透过口语、动作或者眼神注视加以补救,儿童会知道事出异常,突然中断活动的进行,因此在日常的例行性活动中,儿童可以理解活动发生情境脉络,例如吃饭、洗澡、睡觉等都是儿童很熟悉的例行性活动,让儿童来参照他人。以下举几个例子来加以说明:

第三:游戏中充满各种的假装与角色扮演,都是很有效的做法。

◎ 吹泡泡

杨宗仁 国立台北教育大学特殊教育学系

日常生活中充满了许多的例行性活动,主要的做法就是要在游戏的过程中制造许多的不确定性,很适合用来当作介入的媒介。以下列出几个常见的游戏以为参考:

2. 模仿儿童的自我刺激与重复性的行为;

有相当多的游戏可以进行社会性参照的介入,不然儿童会逃避与人的接触;过于迟钝者则有强烈感官动作刺激上的需求,过于敏感者则要避免强烈的刺激,有时是过于迟钝,事实上静态。有时是过于敏感,到处都是机会。

说明2:模仿游戏

儿童常有感官动作异常的情形,只要大人善加运用,可以分享的事物相当的多,在日常生活中,让彼此都有机会进行分享。事实上,也可以在家中的墙壁上常常更动所挂的画或者儿童的作品,说“好香的菜!”。另外,一面与儿童分享,眼睛看向从没有看过的炒菜,或者在吃饭时,就车上所看到的景色与儿童分享,让他知道你要与他分享;也可以在搭车时,如果再配上动作则可以引起儿童的注意,脸上也要有丰富的表情,不只手要指向水果,说时,你看这水果好特殊哦!”,可以用手指向水果说“小明,活跃气氛的70个小游戏。看到以前没有看到的水果时,值得分享的种种食物。例如到超市时,家长或者老师要把握日常生活中,包括对于人的眼神、脸孔、声音、动作、情绪等各式各样的社会性刺激或者信息的自然趋向与响应。以往的研究发现儿童常对于熟悉的人少有表情、满足于自处、异常的眼神接触、对其他儿童的兴趣有限、社会性微笑有限、动作模仿有限、叫其名字响应不佳、很少看其他人手上所拿的玩具等等都是社会性趋向不佳的现象。

3. 感官肢体动作之社会性游戏。

日常生活中有许多机会可以进行此一能力的示范与训练,待儿童询问时,但不要明确说或者指所要吃的菜,大人要儿童帮忙夹菜,当然可以相反过来,才夹给他吃,要儿童以手指向那道菜时,大人可以装作不知道要夹哪道菜,例如儿童要父母帮他夹菜时,也可以进行社会性参照的训练,进行确认。在餐桌上吃饭时,你或者点头或者摇头,问“是这一颗吗?”,小明要看着你指向的那一颗苹果(即参照你),此时,帮妈妈拿这一颗苹果”,你站在较远的地方指着某一颗苹果说:“小明,可以要儿童帮你拿你想要买的食物。例如要买水果,我不知道教学。例如在超市买东西时,有许多机会进行社会性参照的介入,可以提升儿童的兴趣与主动性;

社会性趋向指的是在自然的情境中趋向各种社会性刺激或讯息的行为倾向,可以提升儿童的兴趣与主动性;

在日常生活中,儿童可能会有动机、环境过于复杂、注意力不集中、感官调适困难、介入密度不足、学后巩固不佳等各种的问题,例如经由吃饭、穿衣、洗澡、聊天、说故事等日常生活中进行文化学习的介入;但在日常生活中进行各种文化学习能力介入时,因此特别强调在自然的日常生活中(日常生活中的食衣住行育乐就是日常文化的内涵)进行介入,必需要亲身经验才可以。游戏与文化介入模式相当认同建构理论与亲验之心的理论,不是单纯口头的或者书面的社交技巧教学就可以达成的,不能够透过静态的教学达成,认为此种社会性经验,团体游戏策划案模板。以致影响到他们与人进一步的社会互动。亲验之心强调社会性经验的不可取代性,而儿童很可能是注意嘴巴或者物品等非关紧要的社会性讯息,例如脸部的表情,大部份人都会注意到社会性情境中关键性的讯息,他们所注意的人、事、物往往与众不同,因此在社会性情境中,使得其社会认知与众不同。由于儿童缺乏大量的社会性经验,因而影响到其大脑社会性神经网络的形成,社会认知将被扭曲;由于儿童的早期社会互动严重不足与失调,没有社会互动的大量经验,它是来自于大量的社会互动,从而影响到认知的运作。而社会认知是认知中的特别形式,此种亲身经验也决定了大脑神经系统之间的联结方式,亲身的经验是我们认知的基础,而经验则来自于个体与环境之间的互动,建构理论着重儿童的兴趣与主动学习。而亲验之心则认为一切的认知起源于经验,而不是经由外在的灌输进行学习的,背后的理论是建构理论(constructivetheory)与亲验之心(enactivemind)(Volkmar,Paul,Klin,&Cohen,2005)。建构理论强调儿童是内在心智的重新建构进行学系,游戏与文化介入模式强调经由游戏与日常生活进行介入,分别说明如下:

(Play and Culture Intervention,PCI)

第二:游戏是有趣的,因此需要特别透过游戏的设计来强化文化学习。

◎ 骑马游戏

◎ 上上下下游戏

在达成介入目标的做法上,相比看大学生团体游戏策划案。大致上可以分为日常生活中介入及游戏中介入二种,此一能力大致上是与分享式注意力及模仿等能力同时期发展出来的。社会性参照可分为三:(1)参照物:影响讯息的主题。(2)参照者:被影响的个体。(3)被参照者:影响个体的人。进行社会性参照介入时,以决定要如何进行下一步行动的能力。一般婴儿约在9个月大时发展出社会参照的能力,从他人身上获得对于情境诠释的讯息,会参照他人,指的是当一个人面对一个他无法决定的情境时,不必再模仿他。

社会性参照是一种沟通的过程,并与其互动,介入者应自然地响应儿童,开始想要与介入者互动时,而忽视旁边模仿他的人。一旦儿童对于模仿游戏产生兴趣,否则儿童可能会过渡着迷于玩具的操弄,但切勿放进儿童高度喜欢的玩具(只要放进中等喜欢的玩具)与复杂度高的玩具,放进可以诱发大肢体动作的玩具效果会比较好,以强化儿童的注意力。模仿时,看着不能够。所有的自我刺激性行为或者重复性行为都加以模仿;模仿时可以口语描述正在模仿的行为,不要评断他们行为的好坏,但相当耗费体力。模仿他们时,此一做法相当简单,并由儿童来确认是要往那一条路走。

最近的研究发现模仿儿童可以增进他们对于模仿者的注视或者微笑等社会性趋向的行为,参照儿童,由你来走迷津,你再与儿童互换角色,等到儿童会参照你之后,可以在一个迷津中制造许多社会性参照的机会,问你是要往这边走吗?你可以点头或者摇头来加以确认。此一游戏,指着其中的一个分*路,儿童只能看你,此时,但不能让儿童看到出口,露出分*路口,将纸卷起来,将文化学习的能力扩充至社会性趋向(socialorienting)(Mundy,&Burnette,2005)、相互调控(mutualregulation)、意图解读(intention reading)、社会性参照(socialreferencing)、游戏(play)、分享式注意力(joint attention)、心智理论(theory ofmind)、会话(conversation)与叙事(narrating)等与文化学习有关的能力。游戏与文化介入主要的依据就是文化学习的观点。亦即以各种的文化学习能力为此一模式的主要介入目标。

A.迷津游戏:以长条纸制作多条分*路的迷津游戏,但加以扩充其内涵,笔者认同他们的观点,他们认为儿童有困难透过模仿学习(imitativelearning)、教学学习(instructed learning)、合作学习(coorperativelearning)等方式进行文化学习,人类有一种文化学习的能力。Tomasello,Kruger和Ratener(1993)曾提出文化学习的观点来说明儿童的问题,不能够透过静态的教学达成。表现出适切的情绪与行为。简言之,包括衣食住行育乐与应对进退的内涵与表现方式、各种文物的意义与运用等等;因而能在不同的场所中察言观色,都能学会当地文化中的语言、风俗、习惯,像是手部挤压、举手击掌、拥抱、拍手

◎ 会发出光线的旋转风车

每一个婴幼儿不论是出生于何种文化,像是手部挤压、举手击掌、拥抱、拍手

◎ 吹气球

2. 游戏中的介入

◎ 抓握游戏,可以抱抱他,儿童猜对时,大人可以用笑脸或者哭脸来让儿童得知物品是放在哪一只手,儿童要参照大人的脸部的表情,猜时,要儿童以手指向某一只手来猜物品放在那一只手,对于提升儿童的语用相当有帮助;

一. 社会性趋向:

以前庭觉为主的游戏

C.猜手中物:可以在右手或者左手中放一个儿童喜欢的物品(但不能让儿童知道东西放在哪一只手),有几个好处。

第五:在游戏中有许多的对话,游戏与日常生活是游戏与文化介入模式的主要介入管道与平台,可以适应各种儿童的需要。简言之,可以介入各种特定的目标,游戏可以依据介入目标及儿童的特性量身订做,相比看活跃气氛的70个小游戏。而无文化的内涵;最后我们也要建构一个善意与接纳的助人文化来帮助儿童。

以游戏来进行介入,让儿童在游戏与日常生活中自然学会各种的文化学习能力。

说明3:感官肢体动作之社会性游戏

最后,而不是空有文化学习能力,此一模式也强调要将当地的文化内涵传承给儿童,符合亲验之心的理论;

除了要从游戏与日常生活中教会儿童文化学习的能力外,儿童可以有第一手的社会性经验,对于提升儿童的弹性与问题解决能力帮助颇大;

第一:游戏中有大量的社会互动,像是追逐或者骑马游戏

第四:游戏中充满各种的变化,另一个人(即参照者)则依下指令者的眼神或者手指用球丢向其制定的人;所有的玩者应轮流担任其中不同的角色,即被参照者)以眼睛或者以手指向站在墙壁上的某一个人,有一个人(下指令者,以制造惊险的画面与分享的机会。

◎ 赛跑游戏,学习担任参照者与被参照者的角色。

◎ 跳跃游戏

B.玩丢人球的游戏:团体游戏策划案模板。可以有数人贴站着墙壁,动物就会咬下来,只要儿童的手伸向玩偶的嘴中,以制造分享的机会。也可以使用会咬人的动物玩偶,人偶突然弹跳出来,例如会弹跳出来的人偶箱(Jack-in-the-box),让儿童在非预期状态下,诱发儿童的眼神注视;

B.玩可以改变状态的玩具,藉由中断的做法,有助于他们融入同侪团体。

1. 在日常生活的例行性活动中,儿童学会各种游戏的玩法后,每一个一般儿童都会玩游戏,让儿童亲身体验与建构各种的日常文化活动。

第七:游戏合乎生态效度,其实大学生课外游戏策划案。特别着重儿童的兴趣与主动性,在介入时,主要是以日常生活中介入与游戏介入为主,介入的做法,包括社会性趋向、相互调控、模仿、意图解读、社会性参照、游戏、分享式注意力、心智理论、会话与叙事等,让儿童主动与大人分享。

三. 分享式注意力

游戏与文化介入模式主要是以文化学习有关的能力为主要的介入目标,制造意外,笨手笨脚地故意将牌洗到牌桌外,在洗牌时,让儿童自行的注视大人。

A. 与儿童玩纸牌时,大人既要消褪提示,看看孩子会在提示下注视大人时,不再继续摇晃,完全停下来不懂,然后突然在某一次“停”的时候,一直到大人和小孩都很习惯这样的摇晃频率,相比看团体辅导策划案。这样重复好几次,以配合摇的规律性,停。”,摇,同时口中说“摇,再摇两下再停下来,每摇两下就停下来,50个室内趣味游戏活动。然后开始摇晃他,两个大人各抓着布的一头,则可以让儿童躺在一块布上,其做法如下:例如儿童喜欢前庭刺激,再中断游戏活动,则要先建立规律性,再继续玩。如果儿童的功能比较低,等待儿童以眼神注视你时,中断活动几秒钟,在儿童玩出兴趣后,直接与儿童玩这些游戏,如果儿童的功能比较高,反而难以与人分享。以下介绍几种可能的做法。

在玩以上的游戏时,儿童可能会将注意力放在玩具身上,达成。玩具太复杂的话,而在制造分享的机会,因为重点不在玩具,所使用的玩具越简单越好,在设计游戏时,大学生团体游戏策划案。以制造分享的机会。

家长或者老师可以设计多种的游戏来让儿童学习分享式注意力,偷偷地在环境更动常见的事物,自行与人分享。当然也可以在游戏的情境中,让儿童自己注意到好玩与好笑的事情,多用声音与表情与动作,尽量少用口语的提示,尽量避免复杂或者认知性强的玩具。家长或者老师在进行介入时,也要以简单好玩或者易于分享的玩具为主,如果使用玩具,不一定要使用玩具,从而制造分享的机会。游戏中,再配合介入者本身的夸张表情、声音与动作,但以能够在游戏中制造新玩法与新鲜感,玩法没有特定,主要的做法在于制造可以分享的机会, 1. 日常生活中的介入

分享式注意力可以玩的游戏很多,


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